◆基本ルール
冒険(リプレイ)は全て自動で進行していきます。
基本はマップを進んでいき、最奥まで辿り着くと冒険成功となります。
途中で何度か致命傷を負ったり、死亡者が出ると撤退し、冒険失敗となります。
◆パーティについて
パーティは通常、全キャラクターからランダムで選出され、最大4名で組まれます。
人数が足りない場合は4名未満になることもあります。
また、4名未満の場合は冒険の難易度が少し緩和されます。
‡ パーティ結成タイプについて。(
▼クリックで展開)
基本設定内で合言葉を指定すると、パーティの組まれ方(パーティ結成タイプ)を変更する事が出来ます。
パーティ結成タイプは「ノーマル」「ペア」「グループ」の3種類あります。
‡ ノーマル
条件:合言葉を指定していないorその合言葉の使用者が自分だけの時。
他のノーマル、またはペアのキャラとランダムでパーティを結成します。通常はこれになります。
‡ ペア
条件:2名で同じ合言葉を指定した時。
その2名は同じパーティに入り、残りの2枠はノーマルか他のペアが入ります。
‡ グループ
条件:3名以上で同じ合言葉を指定した時。(今の所、人数上限はありません)
そのグループ内でランダムにパーティを結成します。
ペアやノーマル、他のグループとはパーティを組みません。
・4名以下なら固定パーティになります。
・5名以上の時は均等に分かれます。(5名なら2:3、6名なら3:3、10名なら4:3:3など)
◆地形と接頭語
冒険先である迷宮は接頭語と地形の組み合わせで生成されます(小さな+森など)。
基本的に地形によって出てくる魔物や危険物などのイベントが決まり、
接頭語によって冒険開始時のステータス補正などが決まります。
(接頭語が「入り組んだ」だと探索にマイナス修正がかかったりします)
◆判定イベント
冒険中は進行に応じて様々な判定イベントが発生します。
発生する判定イベントには
■迷宮移動や
■気配感知などがあります。それぞれ成否判定があり、
2d6(二つの六面ダイスの和)+補正値(関連ステータスなど)で判定されます。
判定結果は主に下記の4つに分かれます。
◆2-3:大失敗
◆4-6:失敗
◆7-9:成功
◆10-12:大成功
基本的に7以上が出ればOKな感じです。
複数のキャラで判定する場合はその中で一番高い値が適用されます。
‡ もう少し詳しく(
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補正値
補正値は関連ステータスの現在値と、判定ごとの難易度(非表示値)を足したものになります。

上のような表示の場合、判定キャラの気配値と判定の難易度の計が-1となり、
出目の横に補正値として表示されています。
出目については2d6-1となり、この例では2d6で8が出てそこに補正値-1が加わり7になっています。
クリティカルとファンブル
クリティカル(強制大成功)とファンブル(強制大失敗)があります。
2d6で(6,6)を出すと強制大成功(表示される値は
◆13)になります。
2d6で(1,1)を出すと強制大失敗(表示される値は
◆1)になります。
⇒複数人で判定する場合、ファンブル(1)より高い数値があればそれが優先されます。
◆マップとシンボル
マップはすごろくのような感じになっていて、
停止したマスに応じて戦闘や判定イベントが発生します。




戦闘が発生します。
大まかに赤>黒>灰の順で強そうな雰囲気です。
紫はボス戦になります。


■発見判定が発生します。何かを見つけたり何かに引っかかったりします。
白…何か良いものが見つかりそうです。
赤…大型の危険物が潜んでいます。
無…小型の危険物が潜んでいます。シンボルの無いマスに止まった場合はこれになります。
※発生しない事もあります。
またシンボルに関係なく発生するイベントもあります。
◆戦闘について
エンカウント
敵のシンボルに止まるとエンカウントとなり、戦闘が始まります。
■気配感知という判定で先攻後攻が決定されます。
敵によっては特殊攻撃を持っており、■魔物知識判定で防げるかが決まります。
戦闘
戦闘は基本的に決着が着くまで冒険者側の攻撃と敵側の攻撃が交互に行われます。
ステータスの戦闘が高いほど攻撃時、被攻撃時のダメージや命中率などがいい感じになります。
また敵を倒した時、余剰ダメージが一定以上なら連続攻撃が発生します。
敵によって体力や能力などが違います。獣などは気配が高めで先手を取られやすかったり、
植物や不定形は特殊な攻撃を持つ敵が多く、知識を必要とする事が多いかも知れません。
負傷者の治療
戦闘が終了した時に負傷者がいると■応急処置が発生します。
一番傷の深い仲間の体力を少しだけ回復できます。
◆休息・野営について
ある程度マップを進行すると休息、野営が行われます。
休息
重傷者がいれば治療され、負傷程度まで回復します。
重傷でない仲間は■発見判定を行い、なんかいろいろ拾ったりします。
野営
ステータス低下者がいれば焚き火パワーでステータス低下が少し軽減されます。
その後、食材を鍋にどぼどぼして■野営調理判定を行います。
成功すると体力を回復したり時々ステータスが上昇したりお腹いっぱいになったりします。
見張り
時々見張り戦闘が発生します。基本的にランダムで選ばれた2名で戦うことになり、
残りの仲間は戦闘中に起きてきたりこなかったりします。
焚き火について
強度(レベル)があります。通常はLv1ですが、何らかの条件で増減します。
Lv1:全員のステータス低下1回復。
Lv2:全員のステータス低下2回復。時々■野営調理の成功補正が1増加。
Lv3:全員のステータス低下2回復。■野営調理の成功補正が1増加。
Lv0:全員のステータス低下0回復。■野営調理の成功補正が1減少。
◆重傷、致命傷、死亡(ロスト)
重傷化
体力が一定以下になると重傷化となり、全ステータスが1低下します。
致命傷
体力が尽きると致命傷となり、その時死亡解禁状態なら■生存判定に入ります。
死亡解禁でないor■生存判定に成功した場合は命傷点が1.0増加し、行動停止2が与えられます。
致命傷を何回か受けるか死者が出ると戦闘を中断して撤退し、冒険失敗となります。
死亡(キャラクターロスト)
■生存判定に失敗した場合、キャラクターロストになります。
ロスト状態になると次回以降の冒険には参加できなくなります。
キャラクターページは残るので基本設定などでプロフィールの編集などは可能です。
死亡保護
冒険期間の中盤までは死亡保護状態となっており、体力が尽きても■生存判定が発生しません。
その為、キャラロストが発生するのは中盤以降となります(保護が解除される時は表示が出ます)。
◆命傷点
キャラクターの死への近づき具合を表した点数です。
命傷点に応じて冒険中にいくつかのペナルティが発生します。
命傷点のペナルティ
‡ 命傷点に応じて■生存判定の成功率が低下します(ロストしやすくなります)。
‡ 2.0以上で冒険中1回だけ下記の条件で受けるダメージが増加します(4.0以上では2回)。
* クリティカル(赤いエフェクトの攻撃)と単体特殊攻撃を受けた時。
* 負傷or重傷時に攻撃を受けた時(確率)。
‡ 2.0以上の時、冒険開始時の体力が僅かに下がり、体力表示も良好から平常に変わります。★
(※フレーバー的なもので影響はとても少なめです)★
命傷点の増加
冒険終了時に負傷なら0.3、重傷なら0.5増加します。
致命傷を受けた時にも1.0増加します。致命傷を受けた場合、冒険終了時の増加はありません。
◆冒険終了時の流れ
冒険に成功、または失敗するとそこで冒険終了になり以下の処理が行われます。
経験点取得
画面上部の経験点(小数点切捨て)を仲間全員が獲得します。
能力成長
成長に必要な経験点があれば能力が成長します。
経験点次第で複数回成長することもあります。
命傷点の増加
(命傷点の項目参照)
◆その他
※このページ内に書かれていない仕様も沢山あったりしますがあまり気にしないでください。
◆判定リスト
冒険中に発生する判定の一覧です。(
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■迷宮移動 [探索][一名]
ダイスの目に応じて移動します。
移動後のマスに応じイベントが発生します。
■気配感知 [気配][全員]
魔物の気配を感知し、索敵を行います。
ダイスの目に応じて先攻が決まります。
■魔物知識 [知識][全員]
魔物の行動や特性への知識を判定します。
特殊攻撃を防いだり戦闘を有利にします。
※大成功と大失敗による優位化(劣位化)は以下の効果が発揮されます。
・敵の攻撃追加効果の発生率が少し変化します(優位化なら悪い効果が発生しにくくなります)。
・攻防時の与/被ダメージが僅かに増減します。
(優位化なら与えるダメージが増え、被ダメージが減ります。すこしだけです)
■応急処置 [衛生][対象を除く全員]
傷の深い冒険者1名の傷を手当します。
出目により体力を回復する事が出来ます。
■野営調理 [衛生][全員]
食材を使って調理を行います。
出目により体力回復などが出来ます。
■発見判定 [探索 / 探索+(気配or知識or衛生)][一名 / 二名 / 全員]
何かありそうです。
■解決判定 [探索 / 探索+(気配or知識or衛生)][全員]
(関連能力)で問題解決に挑みます。
※分岐点のないマップでは発生しません。
■環境対応 [探索 / 探索+(気配or知識or衛生)][全員]
(関連能力)で環境効果の軽減を試みます。
■生存判定 [命傷][一名]
生死を判定します。
※関連ステータスが複合(探索+気配など)の場合は
二つのステータスを足して2で割った値(切り上げ)が補正値になります。
※ここに記載されていない判定もいくつかあります。
◆ステータスについて
新規登録画面にあるものとほぼ同内容です。(
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‡ 探索
迷宮を効率よく進むための能力です。
マップの移動力や、探索行動(収集品や危険物の発見、問題の解決)に大きく影響します。
戦闘には役に立ちません。
‡ 戦闘
魔物と戦うための能力です。
戦闘時の攻撃性能と防御性能に影響します。隊列(見た目だけ)にも影響します。
探索行動には役に立ちません。
‡ 気配
危険をいち早く察知するための能力です。
戦闘では先手を取れるかどうかに影響し、探索行動にもそこそこ影響します。
‡ 知識
迷宮や魔物に関しての把握具合を表す能力です。
戦闘では敵の特殊攻撃の妨害などに影響し、探索行動にもそこそこ影響します。
‡ 衛生
衛生面に関する能力です。
野営や戦闘後の応急処置などで体力を回復する事が出来ます。探索行動にもちょっぴり影響します。
‡ 命傷点
キャラクターの死への近づき具合を表した点数です。増えるとキャラクターロストしやすくなります。
冒険ごとにちょっとずつ増えていき、点数に応じていくつかのペナルティが付与されます。
詳しい内容は
こちらに記載してあります。
‡ 経験点
ステータス成長に使用される点数です。冒険で手に入ります。
登録後はランダムで成長ステータスが選ばれ、
それの成長に必要な点数が貯まると自動で成長されます。
選ばれたのが探索2なら2→3に必要な30点が貯まると冒険終了時に探索が3へ成長する感じです。
成長時に次の成長ステータスがランダムで選び直されます。
成長に必要な経験点は
1⇒2:20点、2⇒3:40点、3⇒4:60点、4⇒5:80点、5⇒6:100点、となっています。
◆食材データなど
食材による
■野営調理への影響などです。(
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種類 | 成功補正 | 満腹度 | 追加効果 | 追加効果発動率 |
堅焼きパン | 0~1 | 中 | 探索+1 | 1/5 |
乾燥果実 | 0~1 | 低 | 知識+1 | 1/5 |
芋 | 0 | 中+ | - | -/- |
豆 | 0 | 中 | 気配+1 | 1/4 |
根菜 | 0 | 低+ | 知識+1 | 1/5 |
干し肉 | 0~1 | 高+ | 戦闘+1 | 1/4 |
加工肉 | 1 | 高 | 戦闘+1 | 1/5 |
燻製魚 | 0~1 | 高 | 気配+1 | 1/4 |
チーズ | 1 | 高 | 経験点+3 | 1/4 |
葡萄酒 | 1 | 低 | 経験点+3 | 1/3 |
(技能の追食B) | 0~1 | 中 | (指定能力)+1 | 1/4 |
食材は冒険時に自動で3種類選ばれます。干し肉~葡萄酒辺りは多少選ばれにくいです。
■発見判定でも食材が手に入る事がありますが、基本的に質は良くないです。
・成功補正はその合計分が
■野営調理の成功補正に追加されます。最大+2です。
・満腹度はその合計に応じて翌日の調子がなんとなくよくなります。
・満腹度と追加効果発動率は
■野営調理大成功で少し上昇します。